網游防沉迷也需“軟硬兼施”
http://www.wandqa.cn2019年05月24日 09:36教育裝備網
據《工人日報》報道,近日,中國消費者協會發布《青少年近視現狀與網游消費體驗報告》。《報告》體驗的50款游戲中,41款啟用了實名制,其中17款在登錄時強制用戶實名。
在17款強制實名的游戲產品中,10款對未成年人實施了登錄時段保護,游戲宣稱限制登錄時間段均為晚9時至次日8時,但體驗中發現,《QQ飛車》《火影忍者》在晚9時后仍能成功登錄游戲;《QQ農場》《爐石傳說》等7款強制實名游戲未對未成年人登錄時段設置保護權限。同時,17款強制實名游戲產品中,12款在使用未成年人身份實名登錄后持續游戲的情況下出現過健康提醒,《火影忍者》《節奏大師》等兩款游戲在持續游戲3個半小時的過程中一直未出現健康提醒。
此外,使用12歲以下未成年人身份登錄進行測試時,僅有10款在當日游戲時長累計1小時時出現了強制退出。使用13—17歲未成年人身份登錄測試時,也只有10款出現了健康時長提醒和累計游戲時長達2小時強制退出。體驗還發現,使用同一個未成年人身份注冊的賬號登錄《天天愛消除》(騰訊)被強制退出后,該身份仍可以成功登錄同一公司的《絕地求生:刺激戰場》(騰訊)繼續游戲。
【觀察】
網絡游戲之所以受到歡迎,是因為它有一套完備的反饋機制,能讓玩家通過完成任務,得到相應的經驗和成就,從而獲得心理上的滿足,并期待下一輪游戲。
這種心理吸引機制是網絡游戲賴以生存的根本,而對抗這種機制則是網游防沉迷的關鍵。
與成年人相比,未成年人更缺乏自制力,需要法律、規則等硬性手段的保護。《未成年人網絡保護條例(送審稿)》就明確提出,網絡游戲服務提供者應采取技術措施,限制未成年人使用游戲的時間,建立、完善預防未成年人沉迷網絡游戲的游戲規則。
但在追求快樂與滿足的天性面前,再完備的硬性保護手段都存在被突破的可能。因此預防未成年人網絡沉迷,更需要家長、學校拿出軟性方法進行教育疏導,通過營造良好的親子關系、培養健康的休閑方式、引導樹立正確的網游消費觀等,喚醒未成年人自主預防網游沉迷的動力。
責任編輯:董曉娟
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