別把游戲當(dāng)作逃避現(xiàn)實(shí)的“避難所”
http://www.wandqa.cn2020年09月14日 13:53教育裝備網(wǎng)
網(wǎng)絡(luò)游戲的盛行與影響,已成為全社會(huì)共同關(guān)注的現(xiàn)象。社會(huì)各界、尤其是家長(zhǎng)作為預(yù)防青少年游戲成癮的責(zé)任主體,有必要加深對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)識(shí),切實(shí)履行青少年游戲過(guò)程的監(jiān)護(hù)職責(zé)。
網(wǎng)絡(luò)游戲之風(fēng)靡——青少年尤甚
中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心發(fā)布的《第45次中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,截至2020年3月,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)規(guī)模已達(dá)到5.32億,占網(wǎng)民整體的58.9%。《2019年全國(guó)未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報(bào)告》顯示,“玩游戲”已成為我國(guó)未成年網(wǎng)民上網(wǎng)最經(jīng)常從事的三類(lèi)活動(dòng)之一,未成年網(wǎng)民上網(wǎng)玩游戲的比例為61%。此外,2018年發(fā)布的《“Z世代”未成年人游戲玩家洞察》報(bào)告則揭示,我國(guó)未成年玩家的活躍度及游戲時(shí)長(zhǎng)均高于全體玩家,接近八成的“00后”手機(jī)中會(huì)安裝4款以上游戲App……可以看到,網(wǎng)絡(luò)游戲在我國(guó)已盛行,尤其在青少年群體中已成風(fēng)靡之勢(shì)。
網(wǎng)絡(luò)游戲成癮——內(nèi)涵及其標(biāo)準(zhǔn)
游戲成癮,通常也被稱(chēng)作“游戲沉迷”或“游戲障礙”,是指游戲玩家持續(xù)、反復(fù)、過(guò)度地參與電腦或視頻游戲的行為,而這種參與是不受控制的。2019年5月25日,世界衛(wèi)生組織(WHO)正式?jīng)Q議把“游戲障礙”(Gaming Disorder)納入“由成癮行為而導(dǎo)致的障礙”這一疾病分類(lèi)中。根據(jù)IDC-11的說(shuō)法,如果游戲參與者表現(xiàn)出“對(duì)游戲失去控制能力(無(wú)法控制游戲的起止、頻率、強(qiáng)度、持續(xù)時(shí)間等),使其他生活?lèi)?ài)好和日;顒(dòng)都讓位于游戲,盡管發(fā)生負(fù)面后果仍然繼續(xù)游戲或升級(jí)博弈,對(duì)個(gè)人、家庭、社會(huì)、教育、職業(yè)等重要功能領(lǐng)域造成嚴(yán)重?fù)p害”的癥狀,而且這樣的行為模式持續(xù)至少12個(gè)月(癥狀嚴(yán)重者可縮短時(shí)間依據(jù)),那就是患上了游戲障礙。
那么,什么樣的行為才算是電子游戲成癮呢?前文提到的ICD-11中有關(guān)游戲障礙表現(xiàn)的描述,可以作為游戲成癮的判斷依據(jù)。當(dāng)前世界各地的研究者和臨床工作者使用的游戲成癮診斷標(biāo)準(zhǔn)各不相同。其中,基于美國(guó)精神病學(xué)會(huì)出版的《精神障礙診斷與統(tǒng)計(jì)手冊(cè)(第五版)》(DSM-5)附錄所開(kāi)發(fā)的“DSM-5網(wǎng)絡(luò)游戲障礙九項(xiàng)基本標(biāo)準(zhǔn)”,被許多研究證實(shí)為方便有效,在我國(guó)的矯治機(jī)構(gòu)中也最常用。這九項(xiàng)標(biāo)準(zhǔn)包括:全神貫注、容忍、戒斷、持久、逃避、欺騙等,一般而言,只要出現(xiàn)九項(xiàng)標(biāo)準(zhǔn)中的五種癥狀,就可以判定為游戲成癮。
游戲成癮之防治——全過(guò)程引導(dǎo)
既然游戲的盛行難以遏止,而且喜歡玩游戲不等于會(huì)上癮,那么,不妨先放下對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的過(guò)度恐慌,采取實(shí)際行動(dòng)讓青少年更好地參與游戲,進(jìn)而幫助孩子養(yǎng)成健康的游戲習(xí)慣,是每一位家長(zhǎng)應(yīng)該為孩子做的事情。這個(gè)過(guò)程包括:
認(rèn)知重組。理性客觀的態(tài)度是開(kāi)展科學(xué)引導(dǎo)的前提。這意味著要明確兩點(diǎn):一是我們很難阻止孩子喜歡游戲,因此關(guān)鍵不在于“能不能玩”,而在于引導(dǎo)孩子“怎么玩”。二是游戲成癮的癥結(jié)通常源自孩子在生活中遭遇的問(wèn)題,因此只有幫助孩子改善現(xiàn)實(shí),才能避免他們借游戲逃避現(xiàn)實(shí)。
游戲選擇。選擇健康有益的游戲,是保護(hù)孩子的第一步。早前《中國(guó)青少年網(wǎng)絡(luò)協(xié)會(huì)綠色游戲推薦標(biāo)準(zhǔn)》,就列出了由“暴力度、色情度、恐怖度、社會(huì)道德度”等靜態(tài)指標(biāo)和“PK行為、非法程序、聊天系統(tǒng)文明度、游戲形象宣傳”等動(dòng)態(tài)指標(biāo)所構(gòu)成的游戲標(biāo)準(zhǔn),家長(zhǎng)可以此為據(jù),對(duì)游戲進(jìn)行篩選。此外,2019年發(fā)布的《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》規(guī)定網(wǎng)絡(luò)游戲必須作出適齡提示,家長(zhǎng)可以從下載、注冊(cè)、登錄等位置進(jìn)行查閱,判斷游戲是否適合孩子。
規(guī)則制定。研究表明,父母制定互聯(lián)網(wǎng)使用規(guī)范,能夠有效降低青少年的網(wǎng)癮程度。建議家長(zhǎng)與孩子協(xié)商制定游戲規(guī)則,就以下方面達(dá)成共識(shí):一是內(nèi)容,二是時(shí)段和時(shí)長(zhǎng),三是消費(fèi),四是違規(guī)懲罰,以便形成警示作用。
過(guò)程監(jiān)督。CNNIC調(diào)查顯示,上網(wǎng)未受家長(zhǎng)限制的未成年人比例,與過(guò)度使用互聯(lián)網(wǎng)的未成年人比例較一致。因此,加強(qiáng)監(jiān)督至關(guān)重要。家長(zhǎng)們應(yīng)對(duì)防沉迷系統(tǒng)有所了解,落實(shí)游戲賬號(hào)實(shí)名注冊(cè)制度,尤其注意不能讓孩子借用自己的身份和面部信息逃過(guò)實(shí)名認(rèn)證和人臉識(shí)別的審查。除了對(duì)游戲地點(diǎn)、時(shí)長(zhǎng)、充值金額等予以監(jiān)控之外,家長(zhǎng)們也可試著成為孩子的“隊(duì)友”,以玩伴的身份與他們一起養(yǎng)成好習(xí)慣。
習(xí)慣養(yǎng)成。引導(dǎo)孩子:首先,學(xué)會(huì)運(yùn)用管理軟件控制游戲行為,例如用騰訊成長(zhǎng)守護(hù)平臺(tái)主動(dòng)規(guī)劃游戲的頻率、時(shí)間及消費(fèi)。其次,學(xué)會(huì)管理游戲“觸發(fā)器”來(lái)抑制游戲沖動(dòng),想要玩游戲時(shí)不要立即行動(dòng),而是寫(xiě)下當(dāng)時(shí)的想法,緩解并反思自己的游戲沖動(dòng)。最后,利用提醒卡片來(lái)幫助自己停止游戲,即寫(xiě)出5條沉迷游戲的壞處和5條不玩游戲的好處,制作成提醒卡片隨身攜帶,需要停止游戲時(shí),拿出卡片默念。
榜樣示范。孔子說(shuō):“其身正,不令而行;其身不正,雖令不從。” 因此,家長(zhǎng)還需在電子產(chǎn)品的使用上做好孩子的榜樣,如果“說(shuō)一套,做一套”,行為與規(guī)范不一致,那么上述的引導(dǎo)流程對(duì)孩子也會(huì)失去約束力。
此外,對(duì)于青少年而言,學(xué)業(yè)壓力過(guò)大、同伴關(guān)系不佳以及親子關(guān)系沖突,都很容易將他們推向虛擬世界。如果家長(zhǎng)不能成為孩子最親密的朋友,那么網(wǎng)絡(luò)游戲就可能成為他們最好的伙伴。因此,需要關(guān)注孩子的生活動(dòng)態(tài),幫助其解決現(xiàn)實(shí)問(wèn)題,避免他們把游戲當(dāng)作逃避現(xiàn)實(shí)的“避難所”。
(作者單位:華東師范大學(xué)教育學(xué)部)
責(zé)任編輯:董曉娟
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