教育游戲能否提升學習效果
http://www.wandqa.cn2019年04月08日 15:36教育裝備網
“互聯網+教育”的核心是探索新型的教育供給方式,而數字教育資源的供給是促進教育更加均衡和充分發展的基本支撐。在新時代,能夠自由而全面地發展成為多數人的受教育需求和美好愿望。2018年教育部發布了規范入校APP、手機和平板電腦進課堂的有關規定,對數字教育資源研發和應用提出了新的要求。
從2018年以來,中國教育技術協會教育游戲專業委員會與北京大學教育學院學習科學實驗室開展了教育游戲需求與供給研究的課題。本課題調研了近年來國內外主要學者發表的學術論文,研究了近年來國內外教育游戲發展和應用的現狀,分析了境外應用得較好的教育游戲特征,設計了面向教師、學生和家長三類群體的訪談調查與標準化問卷,以期完整地了解和分析教育游戲相關用戶的需求特征,試圖探究影響教育游戲使用和普及的原因、相關受眾對于教育游戲的態度、教育游戲的適用環境、教學階段和使用對象等問題。除此之外,課題組還對一線教師、學校管理者、教育游戲研發團隊進行了走訪和訪談。在對應用教育游戲的學校、開發教育游戲的科技企業、優秀教育游戲產品廣泛調研的基礎上,發布了中國教育游戲發展報告(2018)。
該報告認為,游戲在教育中的作用受到世界主要國家和地區的高度重視。歐盟學校聯盟認為,現在的教育系統和教師絕不能忽視游戲;英國的大部分教師支持在教學中應用恰當的游戲;美國國家教育游戲調研報告曾指出,接近3/4(74%)的K-8教師正在他們的課堂上使用數字游戲;香港教育局依托香港教育城資源平臺向全港教師推薦教育游戲并不定期開展游戲化教學法方面的沙龍活動;我國關于優質教育資源的征集文件中亦把教育游戲列為優質教育資源之一,而在《義務教育小學科學課程標準》中,明確“科學游戲是科學學習的有效方式之一”。
該報告通過調研一線教師發現,教師群體基本認同教育游戲的價值,且具有積極的使用傾向,學歷越高、所在地區越發達、接觸教育游戲越多的老師對教育游戲的接受度越高;能否提升學習成績與課堂管理效果,是決定教師是否在課堂教學中應用教育游戲的關鍵因素,一半以上的教師會以教育游戲能夠提高學生的學習成績為由向校方推薦以獲得繼續使用教育游戲的支持;教師理想中的教育游戲是為大綱甚至考試服務的“輕”游戲,一半的教師認為教育游戲運用不理想的原因可能就在于游戲缺乏知識點的針對性。
對于學生來說,在使用教育游戲的問題上,教育游戲對于學習是否有用是決定學生使用傾向的核心因素。除此之外,來自家長和老師的支持或反對意見也有重要影響。六至八年級的學生對于教育游戲的接受度更大,成績較好的學生更認同教育游戲的優點,接受度和使用傾向更高。對電子游戲有適當接觸的學生對于教育游戲的態度也更加開放。
家長是學校使用電子產品的重要影響因素,也是數字教育資源廠商希望獲得消費支持的主要對象。報告指出,支持和反對使用教育游戲的家長都比較集中,呈現出兩極分化的特征。決定家長是否使用教育游戲的原因可能并不在游戲軟件本身,而是取決于家長的各種社會屬性和主觀經驗。家長學歷對于教育游戲的接受度具有重要的影響作用,高學歷家長對教育游戲的優點認同比較謹慎,但態度較為開放,愿意嘗試使用。城鄉差異對于接受度也有特殊的影響,農村地區的家長對教育游戲表現出了異乎尋常的熱情。個體經營、務農和自由職業這些職業的家長對于教育游戲的接受度較高。
隨著教育改革的不斷深化,教師對于利用數字教育資源改善自我教學的期望越來越明顯,很多教師在實際教學中愿意采納教育游戲進行教學。但值得注意的是,在縣級或農村地區的教師對教育游戲的負面態度更多,而地處這些地區的家長卻對教育游戲有更高的使用期望。與重點中小學的教師相比,普通中小學的教師更不愿意接納教育游戲。
報告也進一步證實,適當接觸電子游戲對學生的學習影響不大,并會讓學生更易形成更加開放積極的科技使用傾向。成績越好的學生越認同教育游戲的優點,同時,成績越好的學生在使用教育游戲上的傾向更明顯,對教育游戲的接受度越高。在進行學生自評學業成績與日常玩電子游戲時間的交叉分析時發現,每日玩電子游戲時間控制在兩小時以內的學生,學業成績并不受影響,他們對教育游戲的接受度也更高,但超過兩小時的學生自評成績更低,這些學生的家長對教育游戲的反對態度也更加明確。
報告中還分析了國內教育游戲的供給特征,發現目前國內的教育游戲供給還很不足,沒有出現成熟的商業模式支撐企業進入這一領域,教育界關于教育游戲的開發與使用也處于較為零散的狀態,缺乏高質量的教育游戲產品,當前供應給用戶的教育類游戲無法滿足需求。
報告認為,在電子游戲被逐漸重新認識的今天,教育游戲作為一種數字教育資源,其研究與應用對今天的教育改革具有非常重要的價值。報告建議:主管部門應給予教育游戲更多的政策空間,出臺教育游戲的相關政策以及行動計劃,從教師培訓、應用研究方面積極鼓勵教育游戲的發展;建議媒體等創設更加友好的輿論環境,提升社會各界對電子游戲的認知;希望各類從事教育游戲研發的企業能夠回歸教育本質,圍繞教師的教和學生的學設計游戲的功能;加強對教育游戲設計理論的研究,以及加強教育游戲在教學中的應用研究,保障開發與應用的科學性;能夠制定行業和質量標準,為教育游戲的開發提供行動規范。
(作者單位:中國教育技術協會、云南紅河學院)
責任編輯:黃程程
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